游戏运营从业者必备攻略

发表时间:2020-10-05 14:28

  很多读者希望我们对游戏运营基础概念进行进一步的解说,所以今天这篇“新手攻略”以运营基础知识及注意事项为主,针对刚接触手游或初运营从业人员,还请各位行业大神轻喷。


游戏运营


  一、新手教程:做好游戏运营的六大要求


  很多人上来就问,到底怎样才能把运营工作做好?通过对大量运营人员的访问和调查,手游那点事得出了以下的六大做好运营的基础要求:


  1.游戏运营兴趣是最好的老师,要运营好游戏首先要爱玩游戏或者对游戏有兴趣,无论哪个行业,爱它,就是你勇往向前的源动力。


  2.做好运营,需要对自身产品有很深入的熟悉与了解,知道游戏的背景、付费点等等。


  3.做好运营,需要读懂这个市场,知道市场上什么游戏多,什么游戏受欢迎等一系列市场情况。


  4.做好运营,需要读懂用户,知道游戏运营用户需要什么,喜欢什么,怎么去接触他们,怎么去引导他们。


  5.做好运营,还要拥有深刻的分析能力,善于做出SWOT(一种分析手法,分别对应优势、劣势、机会、威胁)其次,还要善于分析数据,根据数据发现问题、并予以解决。


  6.做好运营,还需要拥有一定的表达能力,无论是与渠道对接还是和CP洽谈,无论是文本表达还是语言表达,如何通过沟通表达正确的中心思想,至关重要。


  二、前期副本:做好游戏运营思路计划


  当完成“新手教程”以后,游戏运营人员要做到的就是通过对产品和市场的了解去计划好整个游戏的运营思路。最基本的运营思路包括了以下的六点:


  产品定位/用户定位/市场定位


  2.前期曝光,着重用户认知以便用户参考


  3.善于对市场资源整合


  4.注重预热阶段


  5.注重运营辅助(GS、外推等)


  6.注意数据表现


  上面游戏运营几点是每个运营初学者需要知道了解的,从整体而言,又需要确定运营短期目标,长期目标;以及运营主线/复线;玩家目标;产品优势等一系列综合因素,此类需要与产品结合,需要因人而异。


  三、终极Boss:运营的最终目标以及注意事项


  那运营的最终目标是什么呢?手游那点事将游戏的运营核心、宗旨以及目标总结为以下三句话:


  运营核心:游戏运营维持产品正常运作,经营产品创造营收


  运营宗旨:以产品为载体,以用户动机为目标进行服务;理解用户需求,实现用户需求


  运营目标:稳定产品、用户、渠道三者间的循环发展关系


  而具体的运营需要注意的事项包括了:1.了解产品与竞品的适用性;2.竞品活动,市场趋势,游戏运营推广调查;3.竞品用户的构成和来源;4.用户对宣传通道的偏好度;5.游戏内的用户群特征,行为偏好;6.了解用户群体,寻找新媒体的可挖掘性;7.用户反馈,核心用户口碑宣传;8.调查用户流失原因;9.了解前期推广策略的优劣性;10.专区、专题预热;11.广告投放,预装,联合推广;12.了解用户数据,新活跃用户,付费用户数,在线人数,流失人数;13.对宣传通道进行效果监控;14.了解渠道合作规范,推荐要求;15.熟悉产品推广点,可优化项。


  运营主体思路多变,很难有一套规范化的运营标准,只有通过不断调试细节,发掘其他流量入口,培养自己的运营节奏感;才能做好真正做好一个运营,并且打造一款极具竞争力的产品。


  四、技能装备:运营人员必须知道的英文词汇及其含义


  从新手教程到游戏运营终极boss都为大家介绍之后,作为通关的技能装备(b),文章的最后为大家介绍一下做好运营必须知道英文词汇及其含义。


  1.CP:内容提供商,一般是指研发游戏的团队,当然,目前手游圈混搭盛行,研运一体的也有。


  2.SP:服务提供商,这个有些人认知不多,但是一定都接触过,早先还在用山寨机那会儿,暗扣流量、话费;通过用户点击,然后借着移动服务端收取话费的事情屡见不鲜,后来大部分赚钱了,大部分转做CP或者其他业务。


  3.SDK:软件游戏运营开发工具包,大部分为第三方应用工具,包括数据分析,计费等。


  4.游戏分类:


  RPG:角色扮演类型,例如《神雕侠侣》


  ARPG:即时动作扮演,例如《暗黑黎明》


  SRPG:策略角色扮演,例如《啪啪三国》


  SLG:策略游戏,游戏运营例如《植物大战僵尸》


  LBS:原文是基于位置服务的意思,例如《怪兽岛》


  ATC:动作格斗游戏,例如《时空猎人》


  SPG:体育运动游戏,例如《Fifa15》


  RAC:竞速赛车游戏,例如《天天飞车》


  MUG:音乐类游戏,例如《节奏大师》


  RTS:即时战略游戏,例如《红色警戒》


  PUZ:益智/棋牌游戏,游戏运营例如《欢乐斗地主》


  COC:融入城建、SLG、养成玩法,例如《部落战争》


  FPS:第一人称射击游戏,例如《全民突击》


  MOBA:多人在线战术竞技游戏,例如《虚荣》


  MMO:MassivelyMultiplayerOnline,大型多人在线,现阶段大部分游戏都喜欢在前面加上MMO这一前缀


  5.游戏运营数据


  ACU:平均同时在线人数


  PCU::最高同时在线人数


  ARPPU:每付费用户平均收益


  ARPU:平均每活跃用户收益


  LTV:LTV生命周期价值


  DNU:游戏运营每日注册并登陆的用户数


  DOSU:新登用户中只有一次会话的用户


  DAU:每日登陆过游戏的用户数


  WAU:七天内登陆过游戏的用户数


  MAU:30天内登陆过游戏的用户数


  6.专游戏运营业术语


  DSP广告:游戏运营根据cookie(缓存)推送相似信息;此类广告更为精准用户群。


  PM:产品/项目经理


  PD:制作人


  QC:品质监控


  QA:产品质量测试


  CB:封测/内测


  OB:公测


  Beta版本:游戏运营测试版本


  Demo:初级演示模型


  UCD:以用户为中心的设计


  PR:公关,市场营销;多指用于商业目的的推广性文章


  HCI:人机交互


  UE:用户体验


  UC:游戏运营需求评审


  BRD:商业需求文档(多用于产品经理)


  MRD:市场需求文档(多用于产品经理)


  PRD:产品需求文档(多用于产品经理)


  FSD:功能详细说明(多用于产品经理)


  GS:游戏运营游戏内的托


  GM:游戏官方管理人员,现在手游大部分叫客服


  IP:著作版权,通俗来说就是题材版权


  GP(genneralparter):一般合作人


  FAQ:常见问题


  TRQ:项目时间(time)、项目资源(resource)、项目质量(quality)


  FAB:游戏运营属性、作用、益处(如,活动奖励是充值卡,发起来很快,所以很方便)一种逻辑方法,运用较少


  希望此“攻略”能帮助各位“互联网运营玩家”成功通关。


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